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ArtEngine高光处理教程:Pizza与ArtEngine的故事

2021年1月8日   |   by tgcode

这期要讲的是披萨,为什么不是西安肉夹馍、葱油饼呢?这里得解释下,故事还得从康小姐说起,秉着康小姐每次来上海出差我们都要宰她一顿好吃的理念,这次请我们吃的就是图中的Pizza。


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为了让手机先吃饱,我拍了十几张照片,结果发现辣椒与芝士区域的高光非常严重,刚好近期我在计划准备ArtEngine的除高光教程,就想着用这个Pizza不就可以了嘛?所以此处应该感谢康小姐买的Pizza,手动@康小姐。


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言归正传,这期是想带大家了解下如何使用ArtEngine去处理拍摄素材过程中遇到高光的问题,当然除高光的方法有很多种,这里我使用ArtEngine是想带大家熟悉ArtEngine的节点运用,当然这也是一个很有效的除高光流程。为了增加点难度,我想得到的不仅仅是全局去高光的Pizza,还有只有辣椒处去高光,其余区域不变的Pizza。


之前听过直播课程的同学可能会知道这将会用到两次Blend以及两次Mask的制作,当然没有看过直播的同学也没有关系,这是直播的链接,大家也可以点击“阅读原文”跳转观看:

https://www.bilibili.com/video/BV11X4y1T7iR


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总体的流程如下:接下来我会带大家过一遍这个除高光的流程。希望你不会饿。你知道这并不是我本意~


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首先我们需要将这张照片导入到ArtEngine中,创建Albedo Generation节点,调节参数Delight Strength降到 50 进行一次常规的Delight操作。


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接着我们创建Hue/Saturation/Brightness色调饱和度亮度节点,调节参数使Saturation降到最低,这样我们会得到一张全灰的照片。


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为了照顾入门的小伙伴先来解释下Hue/Saturation/Brightness这三者的关系吧。用色相,饱和度和亮度(有时候也写为Hue/Saturation/Lightness: HSL)描述颜色是一种区别人眼所见颜色差异的便捷方法。即使显示屏上的彩色图像是由数量不等的红色,绿色和蓝色荧光粉点组成的,但有时从概念上讲,由色相,饱和度和亮度组成的颜色讨论的色彩要比由RGB数变化的三元组构成的色彩更合适。


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上图中彩色的带状部分(色轮)中的每个部分每个点都称为色相,我们首先从色轮中选择一种蓝色调(如图中箭头所示)。然后我们可以降低饱和度,以使蓝色调变得越来越蓝灰色。饱和度为零时为灰色。我们选择饱和度较低的蓝色调,然后在该色调上调高或调低亮度。


PS:增加亮度与降低饱和度并不相同。降低饱和度会使颜色变成灰色阴影。增加亮度会将蓝色变成更亮的天蓝色,但不会使其变成灰色。


如上图所示,将蓝色完全去饱和后,蓝色会变成全灰色;我们将这个过程逆过来看通过增加全灰色没有任何蓝色的饱和度,我们可以再次获得亮蓝色。


这也就是为什么在普通照片中大幅提高饱和度有时会带来意想不到的,明亮、生动、海报化的色彩效果的原因。这是因为某些“灰色”像素不是真正的中性灰色,而是不饱和的色调,将饱和度提高到100%会带出隐藏的色相。到这里也就顺便解释了,我为什么要将Pizza照片的饱和度降到最低。举个例子,以下是张真人的照片,提高饱和度得出的效果。


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接着我们继续创建Levels节点,调节节点高光阴影以及中间调的参数,增加对比度使白色更白黑色的区域更黑。


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这样有利于我们将其作为我们Blend时候的Mask来进行使用。讲到这里我们第一张Mask也就制作完成。


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接下来我们使用一次Blur节点进行模糊处理,这里的模糊强度我给到了103与上面经过常规Delight操作的贴图相连接。模拟一次全局去高光处理。说到这里大家还记得我在砖墙材质时候也进行了一次模糊操作,当时模拟的是灰尘对粗糙度的影响。接着我们创建Blend节点,进行我们的第一次混合操作,Blur后的效果与Blend的Foreground连接,Background与Albedo相连接,别忘了我们的Mask。调节参数,到这里我们就得出一张全局去高光的Pizza。


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But,这并没有什么难度,怎么办?那我们就创造难度(我只是想多给大家讲下ArtEngine节点的使用)。别忘了我们是想得到仅仅辣椒处去高光的效果。你可能已经猜到了,我们要创建第二次Mask了,这次玩个新花样,我们创建Mask Paint节点亲自动手来画Mask贴图。调整画笔的Size与颜色,这里选黑色(混合后黑色的区域保持不变)。仅仅把辣椒处涂黑。


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Mask Paint节点是个明星节点;经常与控制突变的Mutation节点和与接缝去除的Seam Remove节点以及控制混合的Blend节点配合使用;下图是在树皮苔藓材质里面Mask Paint与Mutation配合进行智能填充。


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到这里的话,我们第二个Mask就已经做好了,接着我们再次创建Blend节点,与上面类似再混合一次。


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Ok,到这里我们就得到了最终仅仅辣椒处去高光的Pizza了,下图中展示的未去高光与全局去高光以及仅辣椒处去高光的Pizza效果图。


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到这里,Pizza与ArtEngine的故事就讲完了。下一章教程,你们想看什么呢?我马上安排去吃~



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